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발화 관련 기본 기능

AIClipSet을 이용한 발화 기본 기능 및 AIPlayer 동작 모니터링

AI에게 한문장 발화시키기

AIPlayer 리소스 로딩 완료 후(AIEvent.RES_LOAD_COMPLETED), send 메소드를 호출합니다.

순수 텍스트로 발화를 시킬 수 있지만, AIClipSet을 이용하여 발화를 수행할 수 있습니다. AIClipSet 이용시에는 특정 제스처와 함께 발화할 수도 있습니다. 예를 들어 AI에게 손을 흔들며 "안녕하세요!"라고 인사말을 하도록 명령할 수 있습니다. 이를 제스처 발화라고 합니다. 자세한 내용은 제스처 동작 파트에서 설명합니다.

발화할 텍스트가 너무 길면 발화에 필요한 리소스를 합성 못할 수 있습니다. 긴 문장을 합성할 수 있는 모델은 따로 있습니다. AI마다 다르지만 일반적으로 한글의 경우 대게 30 ~ 40자 이내, 영어도 비슷한 수준에서 적절한 길이로 문장을 잘라보내기를 권고합니다. 이 외에도 특수 문자, 온전하지 못한 문자의 나열, 숫자, 수식, 기호, 다른 언어의 문자 또는 약어 등이 포함된 경우 기대한 것과 다르게 발화하거나 발화 못하는 경우가 있을 수 있습니다.


//using AIClipSet
AIClipSet clip = AIClipSetFactory.CreateClip(null, "Nice to meet you", null)
aiPlayer.send(clip);

//using text
aiPlayer.send(new String[]{"Nice to meet you"});


발화 동작 모니터링

send 메소드 호출 이후 등록된 listener에서 동작 상태에 대한 피드백을 확인 할 수 있습니다. 이 피드백은 listener(IAIPlayerCallback)의 이벤트 관련 메소드(onAIPlayerEvent)가 호출됨으로 알 수 있습니다. onAIPlayerEvent의 인자로 들어오는 AIEvent가 다음의 상태값으로 호출됩니다.

  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_PREPARE_STARTED
  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_PREPARE_COMPLETED
  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_STARTED
  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_COMPLETED
  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_BUFFERING
  • AIEvent.AICLIPSET_RESTART_FROM_BUFFERING
  • AIEvent.AICLIPSET_PLAY_FAILED

send 중에 오류가 발생하면 'onAIPlayerError'가 발생한 오류를 포함하는 AIError와 함께 호출됩니다. AICLIPSET_PLAY_ERR 또는 AI_SERVER_ERR 에러가 발생하면 내부적으로 'stopSpeaking()'이 호출되어 음성 대기열이 지워집니다.

private IAIPlayerCallback iAIPlayerCallback = new IAIPlayerCallback() {

@Override
public void onAIPlayerEvent(AIEvent event) {
Log.d(TAG, "onAIPlayerEvent: " + event);

switch (event.type) {
case AIPLAYER_STATE_CHANGED:
onAIStateChanged();
break;
case AICLIPSET_PLAY_PREPARE_STARTED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_started_preparation_to_speak));
break;
case AICLIPSET_PLAY_PREPARE_COMPLETED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_finished_preparation_to_speak));
break;
case AICLIPSET_PLAY_STARTED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_started_speaking));
break;
case AICLIPSET_PLAY_COMPLETED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_finished_speaking));
break;
case AICLIPSET_PLAY_BUFFERING:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.buffering));
break;
case AICLIPSET_RESTART_FROM_BUFFERING:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.restart_from_buffering));
break;
case AICLIPSET_PLAY_FAILED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_failed_to_play));
break;
case AICLIPSET_PRELOAD_FAILED:
binding.aiStateTxt.setText(getString(R.string.ai_failed_to_preload));
break;
}
}

@Override
public void onAIPlayerError(AIError error) {
Log.d(TAG, "onAIPlayerError: " + error);

if (error.code >= AIError.RESERVED_ERR) {
binding.aiStateTxt.setText("RESERVED_ERR :" + error.message);
} else if (error.code >= AIError.AICLIPSET_PLAY_ERR) {
binding.aiStateTxt.setText("AICLIPSET_PLAY_ERR :" + error.message);
} else if (error.code >= AIError.INVALID_AICLIPSET_ERR) {
binding.aiStateTxt.setText("INVALID_AICLIPSET_ERR :" + error.message);
} else if (error.code >= AIError.AI_SERVER_ERR) {
binding.aiStateTxt.setText("AI_SERVER_ERR :" + error.message);
} else if (error.code > AIError.UNKNOWN_ERR) { //0 ~ 9999
binding.aiStateTxt.setText("BACKEND_ERR :" + error.message);

if (error.code == 1402) { //refresh token
AIModelInfoManager.generateToken(AIPlayerDemo.this,
getString(R.string.appId),
getString(R.string.userkey),
(aiError, resp) -> binding.aiStateTxt.setText("Token ref finished " + resp));
}
} else {
binding.aiStateTxt.setText("UNKNOWN_ERR :" + error.message);
}
}
};

AIPLAYER_STATE_CHANGED 이벤트로 UI를 반응하도록 만들기

AIPlayer는 사용자가 인지하고 응답할 수 있는 몇가지 상태가 있습니다. 상태가 변경되면 'onAIPlayerEvent' 콜백으로 AIEvent가 넘어옵니다. 이때 AIEvent.AIPLAYER_STATE_CHANGED인 경우 AIPLAYER.getState() 메서드는 변화된 현재 상태를 반환합니다.

AI가 초기화되기 전 상태는 'NONE'입니다. 'AIPlayer.init()' 메서드가 호출되면 'INITIALIZE'로 변경됩니다. AI 초기화가 완료되면 'IDLE' 상태가 되며 이 상태에서 AIClipSet을 send할 수 있으며 상태는 send시 상태가 'PLAY'가 됩니다. 마지막으로 AIPlayer의 'release'를 호출하면 'RELEASE' 상태가 됩니다.

private IAIPlayerCallback iAIPlayerCallback = new IAIPlayerCallback() {

@Override
public void onAIPlayerEvent(AIEvent event) {
Log.d(TAG, "onAIPlayerEvent: " + event);

switch (event.type) {
case AIPLAYER_STATE_CHANGED:
onAIStateChanged();
break;
}
}
};

private void onAIStateChanged() {
AIPlayerState newState = aiPlayer.getState();
Log.d(TAG, "onAIStateChanged: AIPLAYER_STATE_CHANGED :" + newState);

switch (newState) {
case NONE:
case RELEASE:
enableAllUI(false);
break;
case INITIALIZE:
enableAllUI(false);
binding.aiSelectSpinner.setEnabled(true);
break;
case IDLE:
enableAllUI(true);
break;
case PLAY:
enableAllUI(false);
binding.pauseBtn.setEnabled(true);
binding.stopBtn.setEnabled(true);
break;
case PAUSE:
enableAllUI(false);
binding.resumeBtn.setEnabled(true);
binding.stopBtn.setEnabled(true);
break;
}
}

발화 일시정지

AIPlayer'의 상태는 PAUSE.

aiPlayer.pause()
// mAI3DPlayer.pausePlay() for 3d

발화 재시작

일시정지 상태에서 다시 시작. AIPlayer의 상태는 PLAY.

aiPlayer.resume()
// mAI3DPlayer.resumePlay() for 3d

발화 정지

발화를 멈추고 가지고 있는 데이터를 모두 리셋합니다(resume 불가). AIPlayer의 상태는 IDLE.

aiPlayer.stopSpeaking();