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AI Human 데모

related scene
  • 2.AIHuman.scene

AI Human Demo는 AIPlayer의 다양한 기능들을 구현 한 데모입니다. [AI 선택]을 통해 승인된 다른 AI 모델로 변경할 수 있습니다. 그밖에 자세한 설명은 AIPlayer 설명을 참고 바랍니다.

먼저 사용 가능한 AI 목록을 가져온 후 UI를 셋업합니다.

  • DemoAIHuman.cs
private void Start()
{
// SDK 인증을 시작한다.
AIError authError = AIHumanSDKManager.Instance.Authenticate();
if (authError == null)
{
// 인증이 완료 되었다면 사용 가능한 AI List를 가져온다.
AIAPI.Instance.GetAIList(AIListType.Model_2D, (aiList, aiError) =>
{
if (aiError == null)
{
_aiList = aiList;

string[] aiNames = GetAINames();
if (aiNames != null && aiNames.Length > 0)
{
Init(aiNames[0]);
}
else
{
Debug.LogError(string.Format("{0} {1}", nameof(DemoAIHuman), "There is no AI Model available."));
}
}
else
{
Debug.LogError(string.Format("{0} {1} {2}", nameof(DemoAIHuman), aiError.ErrorCode, aiError.Description));
}
});
}
else
{
Debug.LogError(string.Format("{0} {1} {2}", nameof(DemoAIHuman), authError.ErrorCode, authError.Description));
}
}

private void Init(string aiName)
{
// AIPlayerCallback과 AIFrameImageProvider를 AIPlayer에 전달한다.
_aiPlayer.Init(aiName, _aiPlayerCallback, _aiFrameImageProvider);

// Dropdown, Slider UI에 AI data를 설정하고 초기화 한다.
InitUI();
}

AI에게 발화시키기, 여러말 발화시키기, 일시정지, 재시작, 정지의 코드 예제는 아래와 같습니다.

  • DemoAIHuman.cs
public void OnClickSpeak()
{
// AI 언어, 음성 설정
CustomVoice cv = null;
if (_languageDropdown.value == 0)
{
cv = _voiceDropdown.value == 0 ? null : _customVoiceList[_voiceDropdown.value - 1];
}
else
{
cv = _customVoiceList[_voiceDropdown.value];
}

_aiPlayer.SetCustomVoice(cv);

AIClipSet clip = null;
string speechText = string.Empty;
if (_textDropdown.gameObject.activeSelf)
{
speechText = _textDropdown.value > 0 ? _sampleTextList[_textDropdown.value] : null;
}
else
{
speechText = _enterInput.text;
}

if (!string.IsNullOrEmpty(speechText) || _gestureDropdown.value > 0)
{
if (_gestureDropdown.value > 0)
{
bool gstEnableSpeech = _gestureList[_gestureDropdown.value - 1].EnableSpeech;
if (gstEnableSpeech)
{
clip = AIAPI.CreateClipSet(speechText, _gestureList[_gestureDropdown.value - 1].Name);
}
else
{
clip = AIAPI.CreateClipSet("", _gestureList[_gestureDropdown.value - 1].Name);
}
}
else
{
clip = AIAPI.CreateClipSet(speechText);
}

_aiPlayer.Send(new[] { clip });
}
}

public void OnClickPause()
{
_aiPlayer.Pause();
}

public void OnClickResume()
{
_aiPlayer.Resume();
}

public void OnClickStop()
{
_aiPlayer.StopSpeaking();
}

public void OnClickMultiSpeak()
{
List<AIClipSet> clipSetList = new List<AIClipSet>();

for (int i = 1; i < _sampleTextList.Count; i++)
{
if ((Random.Range(0, 100) % _sampleTextList.Count - 1) % 2 == 0)
{
clipSetList.Add(AIAPI.CreateClipSet(_sampleTextList[i]));
}
}

if (clipSetList.Count > 0)
{
_aiPlayer.Send(clipSetList.ToArray());
}
}

AIPlayerCallback 구현을 통해, AI 모델 및 AIPlayer의 동작에 대한 콜백을 받을 수 있습니다.

public abstract class AIPlayerCallback : MonoBehaviour, IAIPlayerCallback
{
public abstract void OnAIPlayerEvent(AIEvent @event);
public abstract void OnAIPlayerResLoadingProgressed(int current, int total);
public abstract void OnAIPlayerError(AIError error);
}

AIFrameImageProvider 구현을 통해, AI 모델의 Texture를 공급 받을 수 있습니다.

public abstract class AIFrameImageProvider : MonoBehaviour, IFrameImageProvider
{
public abstract void OnChangeBackgroundTexture(Vector3 scale, Texture2D bgTexture);
public abstract void OnChangeBackgroundTexture(int frameIdx, byte[] bytes);
public abstract void OnChangeFaceTexture(Vector3 scale, int idleWidth, int idleHeight, FaceRect faceRect, Texture2D faceTexture);
public abstract void OnDisabledBackgroundTexture();
public abstract void OnDisabledFaceTexture();
public abstract void OnChromakeyFaceTexture(float minHue, float maxHue, float bottomAlphaHeight, float topAlphaHeight, float sideAlphaWidth);
}

OnAIPlayerEvent 구현을 통해 AI의 상태를 모니터링 할 수 있으며, 상태는 아래와 같습니다.

RES_LOAD_STARTED: AI리소스 로드를 시작합니다.
RES_LOAD_COMPLETED: AI리소스 로드를 완료했습니다.
AICLIPSET_PLAY_PREPARE_STARTED: AI가 말할 준비를 시작합니다.
AICLIPSET_PLAY_PREPARE_COMPLETED: AI가 말할 준비를 마쳤습니다.
AICLIPSET_PLAY_STARTED: AI가 말을 시작합니다.
AICLIPSET_PLAY_COMPLETED: AI가 말을 마쳤습니다.
AICLIPSET_PLAY_FAILED: AI가 말하기에 실패하였습니다.
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